![]() |
Cytat:
|
No to kamień z serca i trzymam kciuki !
|
Cytat:
[edit] dałem alt+enter do fullscreena i jest :D |
Invert mouse brakuje w ustawieniach ;)
|
Cytat:
[/Script/Engine.InputSettings] AxisConfig=(AxisKeyName="MouseX",AxisProperties=(DeadZone=0.000000,Sensitivity=0.0 70000,Exponent=1.000000,bInvert=True)) AxisConfig=(AxisKeyName="MouseY",AxisProperties=(DeadZone=0.000000,Sensitivity=0.0 70000,Exponent=1.000000,bInvert=True)) u mnie dziala ;] ps. pamiętajcie by zmieniać/dodawać komendy wyłącznie w UnrealTournament\Saved\Config\WindowsNoEditor |
Na pewno movement nie jest tak podobny do UT3 jak to wyglądało na filmikach (w zasadzie, to teraz nie wiem czy bliżej mu do ut99 czy ut3 :)). Pograłem chwilę i czucie jest zupełnie inne niż w trójce, mimo, że movement teoretycznie jest bardziej rozbudowany, to jednak trochę surowy. Postać jest jakaś ciężka, a jej ruchy nie są skoordynowane, odczuwam to jakby mną rzucało po ścianach. Nie jestem przekonany czy to efekt tego, że dopiero uczę się movementu i biegam jak pijany, czy to takie quakowe rzucanie po scianach :nied:. Mam nadzieję, że to kwestia niskiego air control (przez co słabo panuję nad dodge) i że zostanie to poprawione. Wyjątkowo słabo wygląda wall dodge, którego w ogóle nie mogę wyczuć, postać odbija się zdecydowanie za mocno w bok. W UT3 wystarczył delikatny ruch myszką aby odbić się równolegle, urozmaicając movement bez utraty prędkości. Tutaj chyba to nie zdaje egzaminu... Brakuje też double jumpa (nie mylić z dodge jumpem! :D), którego używałem do odpowiedniego naskoku na ścianę przy wall dodge, znacznie łatwiej było wyczuć skok dzięki temu.
Slope dodge z kolei wygląda bardzo fajnie, lepiej niż sądziłem, wślizgi są płynne i użyteczne szczególnie przy wjazdach na "hopki". Nie wiem, czy ktoś zauważył, ale dodano również nowy element movementu: Dodge Roll, czyli coś w stylu przewrotu po dodge. Efekt ten osiągniemy poprzez wciśnięcie "C" podczas dodge, dzięki temu po zakończeniu dodge postać wykona krótki "ślizg na kucaka" :D Generalnie potrafię sobie wyobrazić jakieś zastosowania tego, ale nie chcę aby to przeszło dalej "bo nie" :) to jest pierwsze "udoskonalenie" z serii udziwnień. Zauważyłem też lift dodge, to co w UT3 powodowało zawieszenie się windy w końcu zostało naprawione :D Jeszcze buty potrzebują poprawki - nie działają z dodge. Kto potrafi zrobić boosta i przekaże mi wiedzę o tej tajemnej kombinacji? Moje próby zakończyły się niepowiedzeniem :D ps. Kulka z flaka działa fatalnie :P leci zbyt płasko, przydałby się większy łuk. |
Kilka tweakow:
Kod programu / konfiguracja:
UnrealTournament\Saved\Config\WindowsNoEditor\GameUserSettings.ini |
Postrzelałem do pudełek i mam kilka pytań do osób aktywniej śledzących poczynania Epic: 1. wydłużyli dodge'a?,
2. zwiększyli prędkość ruchu? 3. teraz mamy wyższy skok? jak rozumiem to + frajerski climb ma kompensować odjęcie double jump'a? Imo double jump rujnował płynność ale żeby zastąpić go tym gadżetem dla ułomnych... klęska. Będzie mi brakować tych scen rozpaczy gdy presja wespół z nieudolnością gruchotała kciuki prosów tarabaniących się po belta na Dieslu, i teraz każdy cieć z ulicy będzie mógłby wbić po a50 "z dołu"... 4. Krąży plotka, że chcą jakieś turlanie po "lądowania z dodge'a" wprowadzić. Prawdo to? 5. Te sikory na powerupach to jakiś bluźnierczy żart. Mniemam, że jest to rozwiązanie tymczasowe? |
http://www.twitch.tv/unrealtournament
live stream z epica |
Cytat:
|
| Czas podawany jest w GMT +2. Teraz jest 16:42. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.