![]() |
|
|
#1 |
|
Zarejestrowany
Na forum od: 06-11-2001
Miejscowość: Kielce
Wiadomości: 811
Rep P0wah: 28 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
a few wise words
Too many choices will make the gameplay unfocused and thereby statical. However, the physics have a far lesser impact on this issue than the itemset, maps and positions, something which I find self evident. The itemset colours the map, which colours the gameplay. Together with your opponent they decide where you are and where you are going. Furthermore, the scores are very important in this context. If you are at a disadvantage fragwise, then you must be offensive sooner or later. If you are in the lead, you can choose. Time is on your side. The physics are more like a tool for you current striving, than anything in themselves. If they are designed as I wish, they will act like a kickstart for the action. They will contribute to a mutual striving for the first confrontation. The only scenario in which the physics would take over the game, is on a symmetric map with no items or with a heavily balanced itemset, and in that case the gameplay would be statical anyway.
Zbyt wiele wyborów spowoduje, że gra nie będzie skupiona a przez to statyczna. Niemniej, fizyka ma o wiele mniejszy wpływ na tą kwestię niż przedmioty, mapy i pozycje – coś, co dla mnie mówi samo przez się. Zestaw przedmiotów nadaje mapom barw, co z kolei nadaje barw grze. Razem z twoim przeciwnikiem decydują dokąd pójdziesz. Co więcej, wynik jest w tym kontekście niezwykle istotny. Jeśli masz mniej fragów, musisz prędzej czy później zacząć grać ofensywnie. Jeśli to ty jesteś na prowadzeniu, możesz wybrać. Czas działa na twoją korzyść. Fizyka jest bardziej jak narzędzie dla twojego dążenia niż czymś samym w sobie. Jeśli zostanie wykonana tak, jak sobie tego życzę, będzie działać jak motor napędowy akcji. Będzie przyczyniać się do obopólnego dążenia do pierwszej konfrontacji. Sytuacja, w której fizyka przejmuje kontrolę nad grą może nastąpić jedynie na symetrycznej mapie, bez przedmiotów lub z niezwykle wyrównanym doborem przedmiotów, a w tym wypadku gra będzie statyczna. Balance: This is when everything in the game is evened up from the beginning to the end. Armors are not too good and no weapons are too good. No position of the map is especially superior and so on. Everything is flat. Unbalance: This is when certain items are clearly more useful than others. You can get awfully fat and awfully deadly through the right equipment. Now on to the factors that are important for Team-DM. (1) Itemset: There is only one thing to say here. Extreme unbalance. That is the only suitable platform for Team-DM. There must be a striving in the game. A striving after power. A striving after better means with which to win. With balance, there will be no such striving. The balance equals the future with the present, thus stealing depth from the game. Why plan, when you can achieve all you want whenever you want. Unbalance gives depth to the game while balance do the opposite. Unbalance can be achieved in many different ways! (2) Maps: While certain items must be superior to others, their placement on the map is even more important. There should be a few resource-keypoints which stand out, making them desirable to control. They must all be in a hierarchy. This can be achieved in many different ways. Furthermore, the maps must be big enough for the unbalance to take effect. There must be a journey before you reach the candy. This can also be achieved in many different ways. Finally there should be some offensive jokers among the items on the map. A turner of the tide in the shape of a powerup, for instance. Równowaga: To gdy wszystko w grze jest zrównane od początku do końca. Pancerze nie są zbyt mocne i żadna broń nie jest za dobra. Żadna pozycja na mapie nie jest zdecydowanie korzystniejsza od innej itd. Wszystko jest płytkie. Dysharmonia: To gdy pewne przedmioty są o wiele bardziej użyteczne niż inne. Możesz się bardzo wypaść i być bardzo niebezpieczny zdobywając odpowiednie wyposażenie. Teraz przejdę do czynników, które są istotne dla Drużynowego DM. (1) Przedmioty: Jest tu tylko jedna rzecz do powiedzenia. Skrajna dysharmonia. To jedyna słuszna platforma dla TDM. W grze musi być dążenie. Dążenie do mocy. Dążenie do osiągnięcia lepszych środków prowadzących do zwycięstwa. Przy równowadze, takiego dążenia będzie brak. Równowaga stawia znak równości między teraźniejszością i przyszłością kradnąc grze głębię. Po co planować, skoro możesz osiągnąć wszystko kiedy zechcesz. Dysharmonia nadaje grze głębi, równowaga odwrotnie. Dysharmonia może zostać osiągnięta na wiele różnych sposobów! (2) Mapy: Podczas gdy niektóre przedmioty muszą być lepsze od innych, ich rozmieszczenie jest jeszcze ważniejsze. Powinno być kilka kluczowych dla zdobywania zasobów miejsc, które się wyróżniają, czyniąc pożądanym objęcie kontroli nad nimi. Wszystkie muszą występować w hierarchii. Można to osiągnąć na wiele różnych sposobów. Co więcej, mapy muszą być dość duże, by dysharmonia dała efekt. Otrzymanie cukierka powinna poprzedzać wycieczka. To również można osiągnąć na wiele sposobów. Na koniec, powinny też być na mapie ofensywne jokery pośród przedmiotów na mapie. Przedmiot odwracający bieg wydarzeń w postaci np. powerupu. Dynamic gameplay: This is when the gameplay on a single map significantly varies in speed and focus, due to other factors than mapsize. Statical gameplay: This is when the gameplay on a single map does not significantly vary in speed and focus, due to other factors than mapsize. Gameplay can be statical in two ways. It can be unfocused/chaotic or simply just overfocused. Competitive gameplay: The more skill you can develop in a game, the more competitive will it be. However there are different disciplines of skill and if the game offers too many or too few, the gameplay will suffer from this. Too many skills bring chaos, and too few bring overfocusing. In both cases the gameplay will be statical. The supremacy of dynamics: A gameplay with decent variation forces the players to rapidly change their approach throughout the game. This demands quick thinking and that is the highest of all skills. A statical gameplay does not emphasize the importance of quick thinking as much and is therefore not as competitive. Gra dynamiczna: Mamy ją gdy gra na pojedynczej mapie jest znacząco zróżnicowana pod względem szybkości i skupienia wynikiem działania czynników innych niż wielkość mapy. Gra statyczna: Mamy ją gdy gra na pojedynczej mapie nie jest znacząco zróżnicowana pod względem szybkości i skupienia wynikiem działania czynników innych niż wielkość mapy. Gra może być statyczna na dwa sposoby. Może być nieskupiona/chaotyczna lub zbyt skupiona. Gra (współ)zawodnicza: Im większy poziom umiejętności możesz osiągnąć, tym bardziej zawodnicza będzie gra. Niemniej jest kilka rodzajów umiejętności i jeśli gra oferuje ich zbyt wiele lub za mało, przebieg gry na tym ucierpi. Zbyt wiele umiejętności do zdobycia wprowadza chaos, za mało wprowadza zbyt wiele skupienia. W obu wypadkach gra będzie statyczna. Wyższość dynamiki: Gra odpowiednio zróżnicowana zmusza graczy do szybkich zmian swojego podejścia podczas meczu. To wymaga szybkiego myślenia, a to najwyższy rodzaj umiejętności. Gra statyczna nie podkreśla wagi szybkiego myślenia aż tak bardzo, nie jest więc tak zawodnicza. The only way to bring action in to the game is by constructing intricate objectives that must be achieved in a certain time, and furthermore construct the maps in such a way that a single point is impossible to defend from all directions. Even with these highly artificial constructions, the defensive strategies are still superior to the offensive ones. Jedynym sposobem by do gry wprowadzić akcję jest konstrukcja wewnętrznych celów które muszą być osiągnięte w odpowiednim czasie, jak również stworzenie map w taki sposób, by dany punkt nie był możliwy do obrony ze wszystkich możliwych kierunków. Nawet przy tych wielce sztucznych konstrukcjach, strategie defensywne nadal będą miały wyższość nad ofensywnymi. So, to design a game with weak individual skill potential, is equal to shortening its life as a platform for competition. Tak więc, zaprojektować grę z małym potencjałem dla umiejętności indywidualnych równa się skróceniu jego życia jako platforma zawodnicza. Simply put: unbalance leads to thrill, and thrill leads to fun. W skrócie: dysharmonia prowadzi do emocji, a emocje do dobrej zabawy. Cytaty pochodzą z felietonów Onslaughta. |
|
|
|
|
|
#2 |
|
- RAW POWER -
Na forum od: 01-01-2002
Miejscowość: Lublin
Wiadomości: 1 006
Rep P0wah: 44 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
tylko, ze dysharmonia moze sie w koncu znudzic i ludzie moga zechciec grac w cos bardziej zrownowazonego, dlatego chyba w CB powstala ostatnio "liga" LMS (czy sie myle?)
btw nie zamierzam swej wypowiedzi tlumaczyc na angielski
__________________
![]() gg nr 6420664 strejt in jor kakaowe oko bjać! |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Zarejestrowany
Na forum od: 01-01-2002
Miejscowość: Brzeg
Wiadomości: 883
Rep P0wah: 34 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Hm... Carmac, nie wiem czy wiesz ale zaczynasz juz byc slawny w malym swiatku polskiego klejka, tak btw.
|
|
|
|
|
|
#4 | |
|
got owned?
Na forum od: 08-08-2001
Miejscowość: Katowice
Wiadomości: 6 140
Rep P0wah: 655 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Cytat:
__________________
![]() |
|
|
|
|
|
|
#5 |
|
Zarejestrowany
Na forum od: 03-01-2002
Wiadomości: 1 954
Rep P0wah: 30 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
A ja tam wciaz twierdze, ze tak naprawde DM 1v1 jest nudny. Nudny w swej prostocie, w narzuceniu okreslonego, monotonnego stylu walki. Nie chce mi sie rozpisywac, powiem tyle, ze DM 1v1 zbyt mocno moim zdaniem koncentruje rozgrywke wokol punktow smiecioistotnych. Po drugie struktura gry narzuca mi przyjecie okreslonej taktyki, ktora mi calkowicie nie odpowiada. Ta taktyka to "zalatw przeciwnika zanim bedzie godnym przeciwnikiem", co de facto jest dazeniem do wyeliminowania z pojedynku walki - a ja akurat lubie walczyc. Po trzecie, nie mam juz nastroju do nawalania jak najszybciej w klawisze byle zdazyc - a to po smiecia, a to do najblizszego respawnpointa, zeby sfragowac noworodka. Oczekuje od pojedynku pojedynku. Oczekuje tego, ze bedzie jak pojedynek: bedzie mial okresy wolniejszej akcji i okresy z gwaltowna dynamika. Nigdy nie pociagali mnie nafaszerowani anabolikami pakerzy...
Poza tym jesli ktos wylatuje ze stwierdzeniem, ze musimy miec "skrajna dysharmonie", to swiadczy wylacznie o tym, ze ma klapki na oczach. Jesli ktos do tego, by walczyc, potrzebuje sztucznego dopingu w postaci koniecznosci zebrania smieci, wowczas faktycznie istnienie takiej dysharmonii moze byc usprawiedliwione. Zakladam jednak, ze wlasnie po to ludzie sie umawiaja na pojedynki 1v1, by walczyc, wiec teza o koniecznosci owej dysharmonii sprawia wrazenie samousprawiedliwienia. Pozwole sobie takze zauwazyc, ze powyzsze "a few wise words" ma moze cos wspolnego z "wise", ale tylko taka, jaka odpowiada autorowi. W calych tych rozwazaniach dotyczacych gry pominieto aspekty moim zdaniem znacznie bardziej istotne dla samej rozgrywki, mianowicie cala otoczke psychologiczna. Zgodnie z owymi lajzowatymi slowami otrzymalismy przepis na gre. Nie lubie przepisow. |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Zarejestrowany
Na forum od: 06-11-2001
Miejscowość: Kielce
Wiadomości: 811
Rep P0wah: 28 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ważne słowo: competitive
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Zarejestrowany
Na forum od: 06-11-2001
Miejscowość: Kielce
Wiadomości: 811
Rep P0wah: 28 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
btw, Baka - rozwin mysl
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
Zarejestrowany
Na forum od: 03-01-2002
Wiadomości: 1 954
Rep P0wah: 30 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
>ważne słowo: competitive
Zerknalem do slownika, zeby byc pewnym (:-P): "oparty na współzawodnictwie". Kary, spojrzmy prawdzie w oczy: szukamy w FPS-ach czegos zupelnie innego. Moze taka kolej losu, ze wraz z wiekiem i liczba fragow zaczyna sie poszukiwac w nich czegos innego. W kazdym razie mnie nie interesuje gra majaca wylacznie jeden aspekt: "byle dac mu szybciej w ryja". Dla mnie UT to nigdy nie byly zawody, tylko pewien swiat, w ktorym tocza sie walki. Nigdy nie odczuwalem przymusu wewnetrznego udowadniania sobie, ze jestem najlepszy - po prostu gralem i nie spamowalem chata lamerskim "1/1?". Tym, czego oczekuje od walki, jest roznorodnosc. Wszystkiego. Ta walka ma byc symulacja (w sensie przezyc psychicznych) prawdziwej walki. Musza w niej byc wiec okresy przyspieszonej akcji, ale i okresy akcji zdecydowanie wolniejszej. Jesli gra ma tylko jeden aspekt (a taki ma DM 1v1), w pewnym momencie on sie nudzi. Jasne, milo czasami zagrac sobie duelka, fajnie sie tak gra. Wciaz nie rozumiem jednak jednego w twoich tekstach: owego wywyzszania aspektu sportowego gry nad aspekt prawdziwej walki. Posluze sie takim porownaniem (wybacz zdanie laika, pocieszam sie jednak, ze o wu-shu wiesz mniej niz ja o judo :-P): Stoi dwoch gosci naprzeciwko siebie: jeden i drugi maja kimono, obaj stoja na macie, miejscem akcji sa zawody sportowe. Druga sytuacja: srodek Powstania Bokserow. Naprzeciwko siebie staje dwoch facetow z mieczami w dloniach. Kazdy szuka w FPS-ach tego, czego chce. Ja szukam przezyc odpowiadajacych rzeczywistej walce, ktora nie sklada sie wylacznie biegu z piana na ustach w kierunku przeciwnika, zanim ten zdazy podniesc swoj miecz. To w sporcie mozna sobie na to pozwolic, bo nie ma praktycznie zadnych konsekwencji (co i tak mamy w DM dzieki apteczkom), jedyne co mozna stracic, to miejsce. W zyciu nim podbiegniesz do przeciwnika chcacego podniesc miecz, najpierw ostroznie rozwazysz, czy aby wiecej nie stracisz podchodzac. Zatem masz racje, calkowicie mijamy sie w pojmowaniu tego, co znaczy "competitive". |
|
|
|
|
|
#10 |
|
chief-mastah of whatever
Na forum od: 05-09-2001
Miejscowość: Loobleen
Wiadomości: 292
Rep P0wah: 21 ![]() |
dobrze prawisz yavor ale czy to drygie podejscie do gry jest zle?
|
|
|
|
![]() |
| Narzędzia Tematu | |
| Tryby Wyświetlania | Oceń Ten Temat |
|
|
Podobne Tematy
|
||||
| Temat | Rozpoczęty przez | Forum | Odpowiedzi | Ostatnia Wiadomość |
| a few wise words again :P | Pajda | Unreal Tournament 2003/2004 | 1 | 27-02-2004 22:34 |