![]() |
|
|
#2201 | |
|
insomnaut
Na forum od: 27-09-2004
Miejscowość: Zgierz
Wiadomości: 1 875
Rep P0wah: 7404 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Cytat:
Jeśli w poszukiwaniu info macie za daleko na unreal.pl, to mnie reszta nie obchodzi. Wszystko było - wystarczyło chcieć zajrzeć. Witek, ano spam. Jakiekolwiek (mam nadzieję sensowne info) zebrałem na unreal.pl - jest zakładka UT3. Wywiadów z końca stycznia niestety nadal nie opracowałem. "Skomplikowała" mi się sesja. Jak wszystko pozaliczam, to zrobię. |
|
|
|
|
|
#2202 |
|
darkwarez.pl [*]
Na forum od: 06-01-2003
Miejscowość: Miasteczko Koniec Pieśni, miejsce gdzie kończą bieg wszystkie pociągi
Wiadomości: 1 335
Rep P0wah: 5134 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
A wiecie co wam powiem ? wlasnie skonczylem sesyjke w red faction i wolalbym zeby w ut3 byl taki geo mod zamiast polowy tych wszystkich polygonow i efektow. +pelna interakcja z przedmiotami jak w HL2, zeby np mozna bylo oberwac beczką odrzuconą wybuchem
zeby mozna bylo puscic rakietke w sciane i sobie przejsc do drugiego pomieszczenia albo do pomiesczczenia z ukrytą bronią/ powerupem albo ladunkiem zrobic dziure w ziemi i sie tam schowac. Albo np od dolu zrobic rakietą dziure w kładce zeby ktos w nią wpadl Oczywiscie nie wszystkie sciany mozna by bylo rozwalac bo po meczyku nic by z mapy nie zostalo, jednym slowem zeby bylo tak jak to w RF i HL2 jest zrobione, naprawde bajerka. Bo to ze widzisz w 3d kazdy pryszcz na ryju przeciwnika i kazde ziarko piasku mnie nie kręci. Ta gra idzie w zlym kierunku stawiając tylko na oprawe wizualną
__________________
"A guy told me one time: Don’t let yourself get attached to anything you're not willing to walk out on in 30 seconds flat if you feel the heat around the corner". Robert DeNiro |
|
|
|
|
#2203 |
|
insomnaut
Na forum od: 27-09-2004
Miejscowość: Zgierz
Wiadomości: 1 875
Rep P0wah: 7404 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Ta gra idzie imho po prostu do przodu technologicznie, nie zaś stawia tylko na oprawę. Panowie z Epic mają od paru lat takie hobby - wyznaczanie nowych standardów... Trudno.
Zgadzam się z Tobą MoG, że to byłoby fajne, ale pod warunkiem - bez przesady, żeby ta gra nie stała znowu czymś zupełnie innym. Wiesz co mam nam myśli? Że przykładowo deathmatch to deathmatch, a nie jakieś puzzle ![]() Wspominano o drobnych możliwościach uszkadzania różnych rzeczy na mapach (nie tylko ten łuk skalny na trailerze z E3 06, ale np. zniszczenie fragmentu kładki, która spadając rani przeciwnika będącego pod nią - ale osobiście mam nadzieję, że tak nie będzie ).RF spoko gierka, ale jakoś w multi się nie przyjęła... ciekawe czemu. Miała w ogóle multi? Taka możliwości niszczenia środowiska może za bardzo wypaczać grę w multi, gdyż zbyt wiele rzeczy dekoncentruje i zamiast czaić się na przeciwnika z rl, to myślimy, którą tu beczkę wysadzić w powietrze
|
|
|
|
|
#2204 |
|
pride fighter
Na forum od: 10-02-2003
Miejscowość: Łódź
Wiadomości: 326
Rep P0wah: 69 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
dwa typy gier w ktorych zniszczen moglo by nie byc zadnych to FPP multi i wyscigi samochodowe uliczne (GT,FM) ..
w wyscigach czlowiek powinien sie skupic na jezdzie a nie na zniszczonym aucie.. w fpp multi na przeciwniku ...a nie na scianach i niszczeniu przedmiotow zniszczenia natomiast na maxa w singlu i w rajdach :P
__________________
gg- 1889888 |
|
|
|
|
#2205 |
|
darkwarez.pl [*]
Na forum od: 06-01-2003
Miejscowość: Miasteczko Koniec Pieśni, miejsce gdzie kończą bieg wszystkie pociągi
Wiadomości: 1 335
Rep P0wah: 5134 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
zapomnialem dodac ze to byla sesyjka MULTI po necie w Red Faction
Zdziwilibyscie sie jak duzo serwerow jest jak na taką starą greA zniszczenia wcale nie dekoncentrują, jak chcesz z nich korzystac- korzystasz, jak nie -to nie. Ale jak widzisz ze twoja rakieta robi dziure w scianie, to jest to zawsze miodne
__________________
"A guy told me one time: Don’t let yourself get attached to anything you're not willing to walk out on in 30 seconds flat if you feel the heat around the corner". Robert DeNiro Ostatnio edytowany przez Maksym; 16-02-2007 o 10:36 |
|
|
|
|
#2206 | |
|
ZBANOWANY!!!
Na forum od: 27-01-2003
Miejscowość: Raraku
Wiadomości: 448
Rep P0wah: 3789 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Cytat:
Oni nie wyznaczają żadnych standardów, lol. Jakie standardy? Standardy deathmatchu i rozgrywki sieciowej wyznaczyli kolesie z id software. Jedyną godną konkurencją dla kłejka był pierwszy ut (dla wielu, bo mi się na przykład ut99 nie podoba), kolejne części były poronione, kiepskie jeśli chodzi o grywalność, o esportowych "zastosowaniach" tym bardziej nie ma mowy. Silnik unreala zachwyca jedynie stroną wizualną. Fizyka i możliwości jakie oferuje są co najwyżej przeciętne. Przypomina ładną, błyszczącą, kolorową atrapę. Na pierwszy rzut oka wydaje się czymś zajebistym, a tak naprawdę jest tworem pełnym błędów i niekonsekwencji. Silnik kłejka, tribes 2 czy geo-mod są o kilka poziomów wyżej. Kłejk ma zajebistą fizykę, z której wyłoniło się mnóstwo możliwości dla movementu i używania giwer. W Q nikt nie stworzył czegoś tak arbitralnego i prostackiego jak: dwa razy klawisz uniku + skok = dłuższy skok w bok (lol). Nie ma takich prostackich bzdur. Każdy skok jest inny i zależy od wyczucia, prędkości, umiejętności. Każdy dobry matematyczny twór, czyli także engine gry, ma własności, których nie planowali jego twórcy, one się wyłaniają. Nikt nie planował rocket jumpów czy strafe jumpów, podobnie jest z movementem z tribes 2. One zostały odkryte. One tkwiły w potencjale enginu. W UT takiego potencjału prawie nie ma, są za to bugi i niekonsekwencje. O źle zaprojektowanych giwerach i kiepskich mapkach już nie wspominam. Mogę pokłonić się przed dwoma pomysłami kolesi z Epica: 2 tryby giwer, motyw z kulką z shocka. I to wszystko.
__________________
|
|
|
|
|
|
#2207 | ||
|
insomnaut
Na forum od: 27-09-2004
Miejscowość: Zgierz
Wiadomości: 1 875
Rep P0wah: 7404 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Cytat:
Cytowany tekst Carmaca jest pozbawiony kontekstu. Chłopak napisał 7 części sporego tekstu, a Ty wyrywasz jedno zdanie, niczym jakieś przykazanie, zupełnie odcinając je od znaczenia zawartego w wywodach Carmaca. A teraz, co do reszty, może tak: 1) nie chce mi się ![]() 2) przeczytaj mój post jeszcze raz, uważnie, ale tym razem zastanów się o co chodzi i czego on dotyczy, bo nie chodzi tam wcale o standardy sieciowe 3) co by uniknąć nieporozumień i darować ludziom czytania bzdur - zapraszam na gg:4532070. Ortodoksyjność w kwestii gier jest śmieszna. Jeszcze niektórzy nie rozumieją. Tutaj spytam tylko o dwie rzeczy: masz coś do czynienia z developmentem w jakiejkolwiek formie? I dwa: co tu robisz, skoro wszystkie UT są do bani? // Wskazana odpowiedź na gg, będzie bardziej po ludzku, bo do tematu, to i tak to nic nie wniesie. // Cholera, nie mogę ![]() ![]() Przykro mi, głupi jestem ![]() ![]() Postaram się najkrócej jak umiem ![]() Cytat:
Nie powiesz mi, że to ta "zajebista fizyka", bo przecież tego nie planowali.Poza tym nie myl silnika z grą. Przykładowo, to nie wina engine'u, że w UT2k4 są dodge-jumpy. Skoro unrealowy silnik do niczego się nie nadaje, to wyjaśnij mi, dlaczego twórcy Tribes, robiąc Vengeance, woleli wybulić 300k lub 600k $ (zależnie od licencji) i użyć UE2.0? I powiedz mi wreszcie, jakie bugi ma Unreal Engine, bo rozumiem, że na codzień coś w nim robisz i masz to doświadczenie, a ja chętnie się dowiem
Ostatnio edytowany przez Charon; 16-02-2007 o 18:41 |
||
|
|
|
|
#2208 | |
|
Zawsze uśmiechnięty =)
Na forum od: 07-09-2005
Miejscowość: Poland
Wiadomości: 1 157
Rep P0wah: 2226 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Cytat:
Huja sie zna na movemencie w UT kropka Przecież na długość dodga też można wpływać odpowiednim ruchem myszy. Trzeba mieć zajebiste umiejętności żeby np. na CAMPIE skoczyć tyłem z mostu na LG platform . Dodgi i double jupy dają fajny efekt z shieldgunem. BTW. Co to jest Tribes 2 ? Na jakim silniku to jest ? |
|
|
|
|
|
#2209 |
|
ZBANOWANY!!!
Na forum od: 27-01-2003
Miejscowość: Raraku
Wiadomości: 448
Rep P0wah: 3789 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Już kilka razy o tym pisałem, ale napiszę raz jeszcze. Dobry, wewnętrznie spójny system ma właściwości, które się wyłaniają, a system spieprzony, wewnętrznie sprzeczny ma błędy, niekonsekwencje i ograniczenia, które się pojawiają. Użyję tutaj przykładu gier takich jak: QW, ut2kx, tribes 2, carmageddon, red faction.
Na początek: rakiety i ich działanie. Quake to system spójny, a ut2kx spartaczony. Co się dzieje w kłejku, gdy trafisz przeciwnika z rakiety. Otóż on nie tylko traci energię, ale reaguje jako obiekt zgodnie z fizyką gry. Reaguje zawsze i reaguje poprawnie, tzn. zgodnie z prawami fizyki zawartymi w grze. Tak więc strzelając w przeciwnika od dołu, sprawię, że poleci on do góry, strzelając w przeciwnika w locie, sprawię, że zmieni on odpowiednio trajektorię. Co się dzieje w spartaczonum ut2kx? - rakieta może trafić, ale nie odebrać energii; - rakieta trafia, odbiera energię, ale przeciwnik stoi gdzie stał; - rakieta przelatuje przez przeciwnika; - wywalam trójpaka i chuja, nic się nie stało, hehe; - itp. itd. Kolesie z Epica nie potrafią zrobić porządnej kolizji obiektów, a w QW to jest od 1996 roku. Ale co z tego, przecież rakietnica w ut3 ślicznie wygląda, lufy się obracają, widać ładowanie, a Malcolm ma 3d żyły na bicepsach Wyobraźcie sobie, że gracie w piłkę, a Bóg/Natura (jak tam kto chce, hehe) jest takim samym partaczem jak kolesie z Epica. Czasem wasza stopa przelatuje przez piłkę, czasem piłkę kopiecie z całych sił, a ona wciąż stoi, itp. itd. Ograniczenia. Dobry, spójny system pozwala wyczyniać w grze rzeczy, o których się jej twórcom nie śniło. Kolesie z id software nie przewidzieli rocket jumpów, nie przewidzieli, że gracze będą osiągać ogromne prędkości. W Carmageddon można wylecieć w powietrze na kilkaset metrów, koziołkować przez kilkadziesiąt sekund. W tribes 2 nie ma przestrzennych ograniczeń. W red faction można wyryć dziurę głęboką na kilkadziesiąt metrów. W kłejku mogę się wspinać po ścianach dzięki spójnym własnościom giwer. Przykłady można mnożyć. A w ut2kx? Lecąc odpowiednio daleko i wysoko uderza się w "ściany i sufit" mapki, lol. O nabieraniu prędkości nie ma mowy, bo obiekty reagują na zdarzenia raz tak, a raz siak, a czasem w ogóle nie reagują. Można robić grę w dwojaki sposób: zacząć od podstaw, od głębszych własności i dopracować je porządnie, aby były spójne. A można napierdolić shaderów, bajerów, błyskotek i gówienek, a potem połączyć to w grze, która co prawda ślicznie wygląda i sprzeda się w milionach egzemplarzy, ale umrze po góra kilku miesiącach. Takie właśnie są współczesne gry: standardy konsolowe, czyli sprzedaj się, idź szybko do lamusa, aby konsumenci kupili kolejne produkty.
__________________
|
|
|
|
|
#2210 | ||
|
ZBANOWANY!!!
Na forum od: 27-01-2003
Miejscowość: Raraku
Wiadomości: 448
Rep P0wah: 3789 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Cytat:
Cytat:
__________________
|
||
|
|